Égaré dans les tréfonds d’un dédale souterrain, vous êtes seul et aux abois. Bientôt, des râles se sont entendre et les ombres mouvants sur les parois suintantes du labyrinthe présagent de l’approche d’un destin funeste. Vous agrippez la garde de votre épée et vous préparez au pire… Bienvenue dans l’univers de Wizardry.
Voilà un genre particulièrement méconnu du public que celui des explorateurs de donjons. Si certains médias ont fait l’objet d’un plébiscite inespéré (on se remémorera le succès populaire de Darkest Dungeon, ou celui plus modeste de King’s Field, du réputé studio From Software), le dungeon-crawler, aussi surnommé « blobber » dans la sphère anglophone, reste une itération du JdR (Jeu de rôle) virtuel les moins choyées par le grand public.
Face à ce désamour, se pose la question de définir le genre. À ce titre, de éléments de réponse se trouvent dans les origines du dungeon-crawler. Traduisible littéralement par « rampeur » ou « écumeur de donjon », cette dénomination vise explicitement le format des jeux adoptant ce genre. Leur boucle de gameplay principale s’articulant autour de l’exploration d’environnements hostiles faisant état d’une configuration clairement délimitée, le lecteur familier du JdR ne manquera pas de déceler la familiarité de ce modèle avec la conception du « Porte-Monstre-Trésor », renvoyant à une pratique de jeu née du premier jeu de rôle papier majeur : Donjons et Dragons.
Si cela donne une vision d’ensemble de ce qu’implique le dungeon-crawler, il convient d’apporter certaines précisions. Sont attribuées au genre plusieurs caractéristiques, liées à la présentation du jeu avec l’utilisation d’une vue subjective, au système de déplacement habituellement par case, ainsi qu’à la difficulté du jeu, faisant état d’un certain niveau d’exigence. En résulte une forme d’austérité, voir de rigidité, traditionnellement attribuée au genre.
Que le lecteur adhère ou non à cette vision des choses, il est possible de constater que ces particularités sont source de clivage, à plus forte raison que les dungeon-crawlers ; peut-être en raison de leur héritage provenant des supports papiers, ainsi que des logiciels de jeu fondateurs du genre, suivant pour beaucoup un format textuel ; se caractérisent en grande majorité par une économie de moyens. Ainsi, la vue subjective dispense l’affichage de personnages à l’écran, l’on se contentera d’un simple portrait… Sobriété s’agissant des animations également, que l’on qualifiera dans maints cas de « sobres » pour ne pas dire « sommaires » : un simple défilement pour signifier la progression dans l’environnement, quelques sprites lors d’un combat, parfois une totale substitution par un journal d’actions.

Il est envisageable que ces particularités se muent en tue-l’amour auprès des publics moins avertis, et c’est en toute logique que les blobbers jouissant d’une reconnaissance par le plus grand nombre se targuent d’un certain soin apporté à leur dimension visuelle. Cela est le cas de Darkest Dungeon, cité précédemment, et de son atmosphère inimitable, mais également de la série des Etrian Odyssey profitant des somptueuses illustrations du dessinateur Yuuji Himukai, ainsi que l’opus le plus récent de la vénérable série des Wizardry, Variants Daphne.
Vieille de plus de bientôt 45 ans, la série des Wizardry trouve son origine dans deux étudiants new-yorkais, Andrew Greenberg et Robert Woodhead. Forts de leurs acquis universitaires (aussi bien informatiques que juridiques, Greenberg deviendra par la suite avocat spécialisé dans le domaine de la propriété intellectuelle), ils créent la société Sirotech et publient en 1981 le premier opus des Wizardry, Proving Grounds of the Mad Overlord. Salué pour la richesse de ses graphismes, ce volet sera suivi de sept autres qui formeront le corps de la série en Occident.
Si, à l’issue des années 90, la série tombe dans l’oubli outre-Atlantique et sur nos terres, ce n’est pas le cas au Japon où Wizardry connaît un parcours parallèle, ainsi qu’une notoriété accrue. C’est ASCII Entertainment (à qui l’on devra la licence des RPG Maker) qui publie Proving Grounds of the Mad Overlord sur l’archipel nippon dès 1985, et les autres volets dans les années qui suivent. Première rencontre de la population locale avec l’univers du RPG occidental, Wizardry conquiert le public japonais et développera, à partir des années 80, une grande influence au pays du soleil-levant. Il a notamment été rapporté que Wizardry fut la muse de Yuji Horii qui, dans le but d’en concevoir sa propre interprétation, a donné naissance à la célébrissime série des Dragon Quest.
Forte de son succès, Wizardry laissera une marque dans l’imaginaire collectif japonais, et la série connaîtra des interprétations, et réinterprétations la dissociant de son magnum opus occidental. C’est ainsi qu’à partir de 1991, et jusqu’à aujourd’hui, de nombreux spin-off ont vu le jour au Japon, la plupart étant inédits hors de l’archipel. Réinterprétation sur le plan artistique également, avec le développement dans certains de ces opus d’une esthétique d’inspiration asiatique propre à ce courant, contrastant avec l’identité visuelle associée au RPG occidental de façon traditionnelle.
Ce mouvement s’est accompagné d’une production d’œuvres dérivées, et dérivatives avec la publication de romans, bandes-dessinées et moyen-métrages d’animation sur le thème de la série. Les nombreuses illustrations de médias puisant leur inspiration dans l’univers, même actuellement, témoignent de l’empreinte de Wizardry dans l’inconscient nippon. Il est possible de citer, à titre d’exemple, la série de romans Goblin Slayer par Kumo Kagyu, qui sera plus tard choisi pour rédiger un roman officiel tiré de l’univers Wizardry.

Si l’on peut concevoir certaines critiques tenant à l’effacement de l’identité d’origine de la série, il convient de les nuancer au regard de l’esprit de Wizardry et de ses créateurs. En effet ceux-ci témoignent d’une particulière affection pour la culture japonaise, Robert Woodhead ayant personnellement soutenu l’importation de la licence au Japon, et fondé par la suite la compagnie AnimEigo, une des premières entreprises dédiées à l’importation d’animes sur le sol américain. Cet intérêt pour la culture populaire asiatique a irrigué la série Wizardry depuis ses origines, et le premier opus donne accès à deux classes de personnages inhabituelles dans le paysage du Jeu de rôle occidental de l’époque : le Samouraï, et le Ninja.
Après la dissolution de Sirotech en 2009, et la déclinaison de l’intérêt porté à la licence par le grand public, un mouvement de revitalisation, surnommé « Renaissance de Wizardry« , a été lancé par plusieurs éditeurs et équipes de développement japonaises. L’objectif était de bâtir de nouvelles fondations pour la série en respectant certains standards et conventions liées à la cohérence de l’univers. Ce mouvement a notamment été suivi par la compagnie Drecom, acquéreur en 2020 des droits de la licence Wizardry à l’international.
Dans un contexte de difficultés financières, c’est le 15 octobre 2024 que Drecom publie à destination du marché mobile Wizardry Variants : Daphne, avant de l’étendre peu après à celui du PC via la plateforme Steam. Quelques semaines auparavant, Drecom annonçait dans un communiqué avoir obtenu de la Banque d’investissement du Japon (BIJ) un financement à hauteur de 500 millions de yens (environ 2,8 millions d’euros) pour ce projet, octroyant à Variants : Daphne une affiliation institutionnelle.
La BIJ évoque notamment un objectif de renforcement de la compétitivité japonaise à l’international et d’investissement dans les propriétés intellectuelles nippones, ce qui peut être rapproché, à certains égards, de la stratégie diplomatique de promotion de la culture japonaise ayant émergé au début des années 2000, et de l’initiative « Cool Japan« .
C’est donc dans un contexte d’enjeux financiers et politiques forts que cet opus voit le jour. Dans un rapport du 29 octobre 2024, Drecom fait état d’un succès commercial pour Wizardy : Variants Daphne avec de ventes surpassant ses prévisions et des revenus estimés à 700 millions de yens (un peu moins de 4 millions d’euros). La société y annonce également des perspectives pour Wizardry à travers, notamment, un développement multi-médias de la licence.
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I Forme
En toute logique c’est la dimension visuelle de l’œuvre qui s’imposera au joueur de prime abord. On remarque dans Daphne des inspirations relevant des canons de la fantasy et du jeu de rôle médiéval, la direction générale évitant toutefois l’excès de consensualisme en se démarquant par des choix artistiques présentant un certain caractère.
Au titre de la conception visuelle du jeu se trouvent les illustrateurs Yusuke Kozaki et Katsuya Terada, connus pour leurs travaux sur la série des Fire Emblem et des Zelda, respectivement. En résultent des personnages aux traits affirmés mais non dénués d’une certaine sensibilité asiatique, mélange de bon aloi au regard des inspirations multinationales de Wizardry et non-dénué de charme. Les costumes et tenues des personnages sont d’aspect pratique, pour la plupart d’une sobriété bienvenue loin de l’exubérance attribuée à nombre de JRPG, ce qui va de concert avec la direction artistique globale du jeu et renforce la dimension crédible de son univers.

En effet celui-ci assume un certain ancrage dans la réalité, allant de pair avec d’autres de ses caractéristiques, ancrage s’exprimant par une cohérence des représentations des outils, mécanisme, structures architecturales et de l’arsenal employé par les personnages-joueurs. Une fois encore la sobriété est le maître-mot, ainsi on relève l’emploi de couleurs froide, les armes maniées par les personnages présentent un aspect fonctionnel, et s’agissant de certains environnements les concepteurs du jeu s’inspirent de célèbres monuments historiques de l’Europe occidentale, ce qui rappelle l’exemple de From Software, ayant modélisé dans Dark Souls une partie de la forteresse d’Anor Londo en reproduction du Château de Chambord.

Par ailleurs la présentation de Daphne frappe à un autre égard, celui de la dureté de son univers, dureté exprimée par la noirceur de sa direction artistique. Si l’on retient difficilement le qualificatif de low fantasy malgré la sobriété de l’univers, celui de dark fantasy lui est entièrement applicable, le choix de graphismes relativement peu stylisés et d’un certain ancrage à la réalité historique venant à l’appui de cette dimension sombre et conférant à certains égards un caractère cru à l’univers.
Le monde de Daphne est en effet peu accueillant. N’espérez pas trouver de routes pavées dans la cité de Luknalia qui, malgré son statut de capitale, côtoie un amas de taudis où les besogneux n’inhument plus leurs morts. Ces lieux relativement civilisés sont toutefois plus amènes que les catacombes, grottes et dédales souterrains peuplant l’univers qui, outre leur faune hostile, hébergent chausse-trappes et dangers naturels. Il est ainsi monnaie courante de croiser des restes desséchés ou la dépouille d’un aventurier malchanceux au cours de leur exploration.
Le bestiaire est quant à lui tout aussi sinistre, à la laideur des créatures s’ajoute le macabre de lames ensanglantées, de membres humains portés en guise d’ornements. En conformité avec la noirceur de l’univers cet aspect saurait difficilement être qualifié de violence gratuite, par ailleurs l’on peut relever le soin particulier apporté à la conception du bestiaire de Daphne. Si celui-ci fait preuve d’un certain classicisme en présentant des créatures issues de l’imaginaire traditionnel du jeu de rôle comme le gobelin, il fait preuve de plus d’audace dans leur interprétation en proposant par exemple des démons semblant cornus au premier abord mais présentant en réalité des caractéristiques insectoïdes.

Par ailleurs le travail de recherche des artistes est à féliciter tant les détails des différents monstres et leurs difformités sont soignées, d’une part car l’on constate un sens des proportions et du physique qui transmet avec brio les ressentis que les artistes souhaitent exprimer. D’autre part grâce au brillant ouvrage de modélisation et d’animation de ces créatures de papier, qui prennent vie dans l’univers du jeu : réaction de douleur des monstres à lorsqu’un coup est reçu, homme-lézard agitant ses corolles en rugissant, squelette perdant la tête au sens littéral… Autant d’éléments conférant un caractère vivant à l’ensemble, et renforçant les sensations d’impact lors des combats.
S’agissant de ses graphismes Daphne se distingue par le choix d’une modélisation 3D presque entière de son univers, fait rare parmi les dungeon-crawlers, et qui contribue en grande partie à l’intérêt reçu par le jeu. Si les quelques bourgades dans lesquelles le joueur organise son équipe ne profitent que d’une illustration en trompe-l’œil comme décor, toutes les zones explorables ainsi que l’ensemble des personnages sont intégralement modélisés, ce qui mérite d’être souligné au regard de l’économie coutumière de moyens du genre.
Les équipements des personnages sont également partiellement concernés, et malgré des costumes fixes le changement d’arsenal du joueur est répercuté visuellement lorsque celui-ci troque son arme pour une autre.
Un autre choix artistique atypique peut être relevé en faveur du jeu, celui de sa perspective avec une caméra en vue à la première personne, simulant le point de vue de l’avatar du joueur. Si le procédé en lui-même est dénué de caractère exceptionnel même dans l’univers des RPG, l’originalité tient au fait qu’il est rarement mobilisé dans le cadre d’un système de combat en groupe au tour par tour. En combat le personnage principal est ainsi placé au centre de la formation et le joueur assiste de sa perspective aux actions des ennemis et de ses compagnons d’arme. Présentation pour le moins singulière qui présente l’avantage de renforcer l’immersion et possède beaucoup de charme.

En ce sens la vue subjective est également prétexte à des interactions avec les alliés qui interpellent parfois le joueur ou lui adressent un signe d’affection comme une tape sur l’épaule à l’issue d’un combat, créant un sentiment de camaraderie et un lien avec le groupe. Ce pan social du jeu est épaulé par une mécanique d’interaction avec les personnages jouables, lors des rares occasions de camper au sein d’un donjon ceux-ci entament parfois des discussions avec le joueur qui se voit proposer différents choix de dialogue ayant une double utilité : d’une part exposer le caractère du personnage concerné à travers ses différentes réactions, d’autre part faire grimper sa jauge de confiance en choisissant la réponse correcte, ce qui a une incidence à terme sur son attitude envers le joueur et permet d’accéder à un court récit dévoilant l’histoire de sa vie. Ici également ces mécaniques apportent une touche de vie bienvenue et sont vectrices d’attachement sentimental envers ses alliés.

À l’égard de la conception sonore on peut relever des bruitages satisfaisants bien que relativement conventionnels, le jeu se démarque toutefois par l’usage qu’il en fait au service de l’atmosphère. Ainsi, les battements de cœur de l’avatar du joueur se font entendre à proximité d’un ennemi, représentation auditive de l’angoisse des personnages jouables. Par ailleurs aucun morceau de musique n’est joué hors des batailles lors de l’exploration d’un donjon, qui est rythmée par le son de nos pas et les éclats de voix des alliés qui commentent les mésaventures du groupe, la découverte de certains lieux ou objets… En découle à la fois un sentiment d’isolement face à l’hostilité des environnements, et de réconfort à travers la présence ressentie de ses camarades.
La bande-son du jeu est quant à elle composée par Hitoshi Sakimoto, responsable notamment de la série des Valkyria Chronicles, ainsi que de plusieurs titres de Square Enix et du studio Vanillaware.
Malgré les considérations que l’on pourrait évoquer à l’égard du degré de maîtrise technique des graphismes du jeu, Daphne fait état d’une identité visuelle forte. Si le caractère marqué de sa direction artistique exclut un attrait conventionnel de masse, celle-ci possède un charme unique qui distingue le jeu parmi ses pairs.
II Fond : Exploration et combat
La question de la présentation ayant été traitée, il convient d’examiner celle du jeu en lui-même, à travers les différents aspects de son gameplay ou système de jeu. Celui-ci peut être envisagé sous trois angles : l’exploration, les combats et l’amélioration des personnages.
L’exploration des niveaux du jeu représente l’activité principale du joueur, autour de laquelle sont articulés les autres aspects du jeu. Dans la plus pure tradition des dungeon-crawlers, la tâche du joueur dans Daphne consiste à parcourir des grottes, ruines et autres donjons accueillant une faune hostile, à la recherche de trésors ou dans le but d’accomplir une tâche précise.
L’exploration d’un donjon, comme tout le reste du jeu, s’effectue à la première personne, le joueur dirige son avatar accompagné de son groupe dans des environnements divisés en strates successives correspondant chacune à une carte et représentant la profondeur du lieu concerné. Ceux-ci ne sont pas vides et présentent des mécanismes avec lesquels le joueur peut interagir, des pièges, des coffres au trésor, ainsi que des PNJ apparaissant aléatoirement et permettant diverses interactions. Le monde de Daphne est hostile et l’aventurier malchanceux fera parfois de mauvaises rencontres en la personne d’individus peu recommandables, en d’autres occasions il ne s’agira que de confrères proposant de s’entraider.

Bien que cette phase s’effectue en temps réel, la topographie des environnements utilise un agencement en damier qui impose des déplacements rigides de case en case. Par ailleurs, si une carte de la strate actuelle est accessible à tout instant, celle-ci est initialement vierge. Le joueur devra donc cartographier la zone en l’explorant au préalable avant de trouver son chemin, contrainte qui donne tout son sel à l’exploration en poussant le joueur à investiguer et à envisager la configuration des lieux afin de pouvoir progresser.
Cet élément n’est pas anodin dans la mesure où les ressources du groupe sont finies, d’abord à l’égard de la taille de l’inventaire limitée à treize objets par personnage, équipement inclut, mais également au regard des ressources propres à chaque personnage : points de vie (PV), mana, points de compétence (PC) et détermination. Celles-ci étant épuisables, et ne pouvant être régénérées hors des espaces sûrs qu’en de rares occasions, la problématique sera celle de la bonne gestion de ses ressources, et du risque de poursuivre l’exploration dans des conditions d’épuisement du groupe. Par ailleurs l’exploration prolongée a des effets néfastes sur les aventuriers et en ce sens Daphne comprend une mécanique de saleté. Outre une représentation visuelle de la poussière maculant les personnages affectés, et auditive par leurs protestations, la saleté a pour conséquence de favoriser le repérage du groupe par les ennemis, qui sera donc plus fréquemment sujet aux embuscades.

Ainsi, face à l’incertitude d’une zone non-cartographiée un dilemme constant se présente lors de cette phase d’exploration : celui de rebrousser chemin à mi-parcours et perdre un temps précieux, ou de persévérer quitte à causer la perte de son groupe.
La principale menace réside toutefois dans les créatures hostiles errant sur les lieux. Si le jeu n’inclut pas de rencontres aléatoires à proprement parler, les ennemis vagabondent sur la carte et ne sont détectables qu’en fonction de la distance et des statistiques du joueur. La prudence est donc de mise, à plus forte raison que ceux-ci traquent le joueur et qu’un contact par le flanc ou les arrières conduit à une embuscade. En conjugaison avec les éléments de conception sonore préalablement évoqués, la danse entre les monstres et le joueur crée un certain sentiment de tension et chercher à éviter le combat mène parfois à une fuite en avant vers des zones inexplorées quitte à tomber de Charybde en Scylla. Ce semi-aléatoire introduit en conséquent un facteur de risque supplémentaire, qui trouve son écho dans le deuxième aspect fondamental du système de jeu : les batailles.

Dans le respect de la maxime « Savourez le risque », les combats que propose Daphne relèvent d’un qualificatif : exigeants. En effet, loin de certains RPG plus cléments, le jeu fait état d’une difficulté appuyée, ce qui ne surprend pas à l’égard du genre duquel il relève. La mort n’est pas rare, et les mécaniques employées lors de certains combats pourraient être qualifiées d’injustes, néanmoins cet aspect s’intègre organiquement à la direction générale du jeu et au-delà de cela le système de combat présente de réelles qualités qui font son intérêt.

Fidèle à ses racines, Daphne fait le choix d’un système de combat au tour par tour, chaque allié et ennemi agit individuellement à tour de rôle dans un ordre déterminé par sa statistique de vitesse. Très classiquement, tout personnage a accès à des actions basiques (attaquer, se défendre, fuir, utiliser un objet), ainsi qu’à des compétences ou sorts spécifiques en fonction de sa classe. Par ce biais le joueur peut infliger des altérations d’état, réduire les points de vie des ennemis ou produire divers effets défensifs ou utilitaires.
S’agissant de la formule de dégâts, le montant des attaques physiques est bien entendu déterminé par une statistique différente de celle dont dépendent les sorts, et l’on retrouve une dichotomie entre défense simple et défense magique ce qui induit que certains adversaires présentent une moindre ou plus grande sensibilité à l’un ou l’autre type d’attaque. Une mécanique de coup critique existe également, portant toutefois le nom de « coup sûr », le terme « critique » désignant dans ce jeu un coup fatal achevant systématiquement sa victime.
Le groupe du joueur participe aux combats, il est composé au plus de six personnages et a la particularité de présenter une formation en deux lignes : le joueur peut disposer à sa convenance jusqu’à trois personnages à l’avant et trois à l’arrière. Ce système présente plusieurs particularités, la première est que la position des personnages influe sur les dégâts de leurs attaques physiques, ainsi que leurs chances de toucher ou d’être touchés par une attaque. Ainsi, la probabilité d’éviter un coup est plus élevée pour un personnage situé à l’arrière, et les dégâts reçus dans cette éventualité seront réduits mais en contrepartie ses propres capacités offensives seront réduites, et il en va de même pour les groupes ennemis. S’il est possible de contourner ce modificateur par l’usage de sorts ou de certaines armes comme les arcs ou les lances, celles-ci sont par principe moins puissantes que leurs alternatives. Cela amène en conséquence le joueur à trouver l’équilibre entre potentiel offensif et sûreté, faute de subir l’échec en raison d’une formation imprudente.
Chaque type de dégâts présente ses spécificités et si les attaques physiques offrent en principe un potentiel de dégâts plus élevé elles sont soumises aux aléas du hasard et peuvent manquer leur cible selon la statistique de précision de l’utilisateur, et l’évasion de l’ennemi. A contrario les attaques magiques atteignent systématiquement leur cible, mais ont l’inconvénient de ne pas pouvoir déclencher de coup sûr pour augmenter leurs dégâts. Afin de pallier à cela les sortilèges offrent de nombreuses attaques à zone d’effet touchant une ligne d’ennemis ou l’ensemble des adversaires, là où les compétences physiques présentant cette caractéristique sont rarissimes. Il revient donc au joueur de faire la part des choses en choisissant astucieusement les outils adaptés aux situations qu’il rencontre et de composer son équipe en conséquence, ce qui appuie la dimension stratégique du jeu.

Comme dans de nombreux jeux utilisant des mécaniques similaires, la subtilité du système de combat repose dans la manipulation de l’ordre des tours ennemis et alliés afin de venir à bout des adversaires les plus redoutables. Ainsi le sort BATILGREF est particulièrement efficace lors des combats de boss en ce qu’il permet à la fois de réduire l’évasion et la vitesse des ennemis, de même que la compétence Chronostase repoussant le tour de l’ennemi atteint. Dans le même sens il est opportun de correctement ajuster la statistique de vitesse de ses personnages afin de profiter de certains bonus à durée limitée. Ainsi la compétence Défense chevaleresque octroie une puissante réduction de dégâts à l’équipe pour une durée d’un seul tour, afin de pleinement en tirer bénéfice il convient de s’assurer que le personnage l’appliquant soit le dernier à agir au sein de l’équipe, faute de quoi l’effet s’estompera prématurément, mais joue suffisamment rapidement pour prendre son tour avant que les ennemis n’attaquent.
La caractéristique la plus apparente des combats de Daphne est néanmoins leur difficulté. Si le joueur dispose de nombreux outils pour faire face à l’adversité, il n’en reste pas moins fort vulnérable et sa mort ou celle de ses compagnons est coutumière de l’exploration. Bien que les combats ordinaires au cours de la progression ne soient pas insurmontables, l’écueil réside dans la problématique de gestion des ressources du groupe qui défend de déployer toute la puissance de l’équipe à chaque rencontre. Bien qu’il soit préférable en cas d’affrontement d’éliminer rapidement les menaces plutôt que de subir les conséquences de la survie des ennemis, il n’est pas inhabituel de perdre un allié en raison d’un mauvais jugement ou d’une action trop timorée. La question perpétuelle est celle de l’utilisation ou non de ses précieux points de compétence ou de mana, au risque de subir une frappe malencontreuse emportant le maillon le plus vulnérable de l’équipe, à cela s’ajoutant le risque d’embuscade, les pièges et autres dangers environnementaux susceptibles de mettre l’équipe en fâcheuse posture à l’orée d’un affrontement.
Cela n’étant toutefois qu’un prélude à la véritable épreuve, les adversaires les plus redoutables se présentent lors des combats de boss. Ceux-ci présentent un niveau d’exigence renforcé en ce que leurs statistiques sont considérablement plus élevées que celles des ennemis ordinaires, et que la grande majorité de ceux-ci emploient des mécaniques spéciales durcissant l’affrontement. Qualifiable de rude, ou parfois d’injuste, ce pan du jeu justifie l’emploi de toute les ressources économisées jusqu’à alors et représente une épreuve même sans limitations imposées. Il s’agit sans conteste de l’aspect le plus épineux du jeu, susceptible de bloquer la progression du joueur au risque de le décourager, toutefois c’est à cette occasion que le système de combat brille véritablement en ce qu’il permet (et exige) de déployer toutes ses possibilités afin de vaincre.

En ce sens l’argument de la frustration suscitée par un tel degré de difficulté peut être nuancé, d’abord à l’égard des conséquences de la mort dans Daphne. En effet lorsqu’elle touche un allié celle-ci peut être annulée, l’avatar du joueur possède le pouvoir d’inverser le temps matérialisé par un mini-jeu intervenant en cas de mort d’un allié, consistant à cliquer au bon moment en suivant un indicateur visuel et permettant de ressusciter son camarade en cas de réussite. Cela est toutefois limité par deux facteurs : une pénalité de points de vie en cas d’échec, qui peut causer la mort du joueur, et une diminution de la détermination en cas de réussite de la résurrection. La détermination est une statistique propre à chaque personnage, à l’exception du joueur, représentant son état mental et ayant pour conséquence pratique de diminuer la taille de l’indicateur visuel propre à la mécanique de résurrection. Bien qu’un personnage récupère progressivement sa détermination au cours du temps cette particularité limite donc le nombre de résurrections envisageables au cours d’un même combat.

S’agissant du personnage-joueur la mort entraîne l’échec du combat sans possibilité de résurrection directe, il sera proposé au joueur de consumer une « flamme » afin de revenir à la vie quelques secondes avant l’affrontement ou le piège ayant eu raison de lui. La subtilité est que ces flammes sont limitées en nombre et se régénèrent à raison d’une seule par tranche de trois heures, l’alternative étant de simplement accepter la mort et d’être renvoyé en ville sans que l’état de l’équipe ne soit inversé, la mort en l’absence de flamme est signifie la fin de la session de jeu. Les enjeux sont donc particulièrement élevés pour le joueur en ce que l’échec est puni sévèrement et a des conséquences réelles, fait rare dans le paysage des jeux de rôle modernes, mais bienvenu en ce qu’il s’agit d’un facteur d’engagement du joueur dans l’activité.
L’autre nuance qui peut être avancée tient à la valorisation de certaines mécaniques de jeu. En raison de la difficulté des combats il devient impossible pour le joueur de sacrifier l’ensemble des mécaniques de jeu pour se focaliser sur l’optimisation des dégâts, la réussite dépend donc de la bonne exploitation du système de jeu, ce qui fait sa richesse. Alors que dans maints titres les altérations d’état sont accessoires, celles de Daphne se révèlent particulièrement pertinentes qu’il s’agisse des affrontements ordinaires ou des combats de boss. Ainsi, il est parfaitement raisonnable d’employer le sort KATINO pour assoupir les ennemis d’une part car une grande proportion d’ennemis sont sensibles au sommeil, d’autre part car ce statut augmente les dégâts subis en plus d’empêcher la victime d’éviter les coups, et enfin car son coût en mana est très faible. Il en va de même pour les malus de statistiques qui sont, comme évoqués précédemment, d’une aide précieuse contre les opposants les plus périlleux.
Cette valorisation concerne également les capacités défensives du joueur et de ses alliés, en raison de la puissance des adversaires la défense et l’évasion sont ainsi des statistique précieuses au même titre que leurs pendants offensifs, et les capacités passives offrant une réduction de dégâts sous certaines conditions font partie des plus convoitées par les joueurs. De plus, utiliser l’action de se défendre lors d’un combat présente un avantage atypique, celui de provoquer une ouverture dans la garde de l’ennemi assaillant, ce qui octroie un montant de dégâts supplémentaire lors de la prochaine attaque que ce dernier subira.
La difficulté d’un combat est en lien causal avec les capacités défensives du groupe, à cet égard le système de combat de Daphne amène à exploiter ses différents aspects de façon organique. Cette philosophie est particulièrement satisfaisante et favorise le plaisir de jeu en incitant le joueur à diversifier son style de jeu par la gratification des bons usages. En résulte un certain plaisir de jeu, plaisir magnifié par la richesse du système d’amélioration et les vastes opportunités qu’il propose.
III Système d’amélioration
C’est une fois son exploration achevée que le joueur pourra retourner en ville et aura l’occasion d’exploiter cet aspect du jeu. En ville l’équipe aura l’occasion de se reposer à l’auberge, sans quoi il est impossible de récupérer points de vie, mana, ou de gagner des niveaux, ou encore se relaxer à la taverne où le joueur peut tenir des conversations avec ses alliés et augmenter leur niveau de confiance. Ici aussi le souci du détail est apparent et les personnages fourbus dodelineront de la tête en somnolant. C’est dans la relative sécurité des bourgs qu’il sera possible de développer son équipe en recrutant de nouveaux personnages, en renforçant leur équipement ou en acquérant de nouvelles compétences.

S’agissant de l’unité de base d’un groupe, il convient pour le joueur de s’intéresser en premier lieu au développement de la galerie des aventuriers disponibles pour composer son équipe. Sa taille maximale étant de six, le personnage-joueur lui-même occupant un emplacement, l’objectif est de recruter cinq compagnons répondant avantageusement aux besoins du joueur. À cette fin, celui-ci met à contribution ses pouvoirs temporels et obtient de nouveaux camarades en ramenant à la vie des aventuriers infortunés à l’aide des ossements glanés au cours de ses aventures. Si cette explication diégétique apporte une touche d’originalité, la mécanique en question en reste pour le moins conventionnelle : Daphne adoptant un modèle économique Free-to-play, sa monétisation passe notamment par le biais de l’accès aux personnages et les ossements en question constituent chacun un ticket représentant un tirage.

Les personnages sont donc divisés en plusieurs raretés : les plus communs étant les aventuriers anonymes, les plus rares les légendaires, et les aventuriers nommés appartenant à la catégorie intermédiaire. Les premiers présentent peu d’intérêt d’un point de vue pratique en ce qu’ils sont dépourvus de caractéristiques uniques, là où aventuriers nommés et légendaires se distinguent par une ou plusieurs capacités propres à chaque personnage, et ont en toute logique la plus grande probabilité d’apparaître dans les tirages. Ce constat amène la question de l’équilibrage du système, et celle de la rectitude de ses gestionnaires vis-à-vis du joueur en tant que consommateur.
À cela il est possible d’apporter des nuances, d’abord à l’égard de l’accessibilité des personnages et de l’économie interne du jeu. Celle-ci dépend d’une devise fictive nommée « gemmes d’Org », qui permet l’achat d’ossements et est disponible soit à l’achat en argent réel, soit distribuée en quantité limitée à travers les activités proposées par le jeu. En conséquence, les revenus de gemmes d’Org déterminent la capacité du joueur à obtenir les personnages qu’il désire, la subtilité étant que si certains sont accessibles de façon permanente, la plupart des aventuriers légendaires ne peuvent être obtenus qu’à l’occasion d’évènements limités dans le temps, d’une durée de principe de trois semaines. À cela il faut ajouter que pour compenser l’incertitude lié à l’aléatoire du système de tirage un système de garantie est mis en place avec la possibilité d’obtenir le personnage-cible au bout de 100 tirages. Il est donc parfaitement envisageable qu’un joueur jouissant de malchance ne puisse pas obtenir un personnage désiré à défaut d’une quantité de gemmes suffisante pour réaliser 100 tirages dans un laps de temps donné, à moins de réaliser un achat en argent réel. Néanmoins, cette inaccessibilité apparente peut être tempérée à plusieurs égards
Dans un premier temps il peut être établi que si les revenus fixes en gemmes d’Org permettent en théorie à un joueur de réaliser 300 tirages par an, soit de n’obtenir à coup sûr que trois aventuriers légendaires, cela ne prend pas en compte les apports en gemmes non-quantifiables du fait de leur caractère irrégulier, par le biais des évènements, compensations en cas de maintenance ou de bug, célébrations ou autres occasions. De plus, le scenario évoqué ci-dessus représente une improbabilité statistique et du fait de la loi des grands nombres les résultats des tirages d’un joueur ont vocation à se rapprocher de la moyenne théorique à mesure que la durée de l’exercice augmente. S’il n’est pas assuré de récupérer l’intégralité des aventuriers légendaires régulièrement ajoutés au jeu, un joueur assidu peut toutefois espérer en obtenir une proportion confortable.
Par ailleurs, les aventuriers nommés ne font en principe pas l’objet d’une disponibilité limitée dans le temps, de même que certains légendaires. Ils sont ainsi obtenus à l’occasion des tirages d’aventuriers limités, et par le biais d’ossements réapparaissant de façon régulière dans les donjons ou distribués par d’autres voies. Le modèle fait donc état d’une certaine générosité et un joueur ordinaire n’aura aucun mal à constituer une équipe sans prêter attention aux micro-transactions, tribut malheureux de son économie.
Suite à ce constat une seconde nuance peut être apportée, à l’égard de l’équilibrage entre aventuriers nommés (et dans une certaine mesure légendaires non-limités), et aventuriers légendaires limités dont leur disponibilité en fait des produits d’appel. À cet égard il est légitime de craindre un conflit d’intérêts, et maints jeux Free-to-play succombent à cette dérive, conférant à leurs produits en accès limité des avantages conséquents afin d’augmenter leur désirabilité, vidant ainsi le système de jeu de sa substance. Par dessein ou par inadvertance, Daphne évite fort heureusement cet écueil et la compétitivité des personnages permanents est très largement admise. À plus forte raison, plusieurs d’entre eux sont considérés aujourd’hui encore comme les plus puissants de leurs classes respectives. Cela s’explique par la structure du jeu, et notamment par les possibilités qu’offre son système d’amélioration des personnages.
Arrachés à leur sommeil éternel, les aventuriers recrutés démarrent au niveau un, en dépit de leur vécu. Mené dans l’intimité d’une chapelle abandonnée, le processus de résurrection est l’occasion de présenter la fiche du personnage fraîchement revenu à la vie, de façon très classique celle-ci présente un certain nombre de statistiques communes à tous les personnages, mais en proportions variables déterminées par la race, le sexe et l’attribut élémentaire de l’aventurier. Un homme-bête présentera ainsi une statistique de Force plus élevée qu’un humain, en contrepartie d’une Piété amoindrie… Si ces variations ne sont pas régies par l’aléatoire, il existe une faible probabilité d’obtenir une « bénédiction », c’est à dire que l’une de ces statistiques de base soit renforcée en contrepartie d’un gain moindre pour ses pairs lors de la montée en niveau. Certaines bénédictions sont donc plus ou moins désirables en fonction de la classe du personnage, une bénédiction de Force est ainsi recherchée pour les Guerriers et Ninjas, là où le joueur n’en a que faire pour un Mage.
À cela s’ajoute un montant de points que le joueur peut répartir librement dans les statistiques du personnages. Bien qu’aléatoire, ce montant est toujours compris entre cinq et dix points et est unique à chaque personnage. Il en va de même pour la statistique de détermination qui est sujette à l’aléatoire et peut être de 100, 90 ou dans de très rares cas 80. Cette caractéristique du système offre donc au joueur des outils de personnalisation, et suscite la tentation de dénicher la variation idéale des statistiques de ses personnages. Aux inquiétudes que cela peut susciter l’on peut toutefois opposer le constat selon lequel les variations de statistiques de nature aléatoire ont en pratique de faibles conséquences, il est pratique impossible de « gâcher » un personnage par mégarde en raison d’une mauvaise attribution de statistiques, ou par l’obtention d’une mauvaise bénédiction ou d’un faible montant de points. À plus forte raison que l’amélioration des personnages relève d’autres volets : ceux de la classe et de l’apprentissage de compétences.

Les personnages sont en effet divisés en plusieurs classes, qui représentent leur rôle et ont pour conséquence concrète de déterminer les compétences que le personnage apprendra et les statistiques qu’il gagnera à l’occasion de la montée en niveau. Comprenant à l’origine cinq classes, Daphne fait l’objet d’ajouts réguliers et en compte aujourd’hui huit : Guerrier, Chevalier, Mage, Prêtre, Voleur, Ninja, Samouraï et Chasseur. Outre l’orientation donnée par la croissance des statistiques, certaines classes se voyant de fait écartées de certains rôles faute d’en présenter les capacités fondamentales, ce sont les compétences de classe qui forment le corps des attributions d’un aventurier, déterminant son éventail d’actions lors et hors des combats. Ainsi le Guerrier bénéficie d’une statistique de Force élevée et de compétences majoritairement offensives, le Prêtre de miracles curatifs, le Mage de sorts à zone d’effet et d’infliction de malus…
Bien que le schéma puisse apparaître d’un particulier classicisme, certains points d’originalité distinguent Daphne eu égard des classes de personnage. D’abord avec l’investiture de classes avancées, nommément le Ninja et le Samouraï, qui s’écartent des poncifs du JdR traditionnel et présentent des particularités comme la capacité d’infliger des coups critiques pour le Ninja, c’est à dire abattre un ennemi instantanément en lui tranchant la jugulaire, ou l’alliance entre techniques physiques et magie du Samouraï, qui présente également la caractéristique de pouvoir manier les Yoto, des sabres maudits infligeant des malus à leur porteur. Ces spécificités contribuent à distinguer les classes avancées au-delà de leur simple caractère exotique, et dans le même sens la philosophie affectant la conception de leurs pairs se veut représentative d’une identité forte, propre à chaque classe.
Ainsi, Daphne ne rechigne pas à employer des procédés archaïques, impensables dans un JRPG contemporain, pour différencier certaines classes et maintenir leur spécificité. C’est le cas du Voleur, démuni de capacités martiales conséquentes, mais excellant en contrepartie à la détection et au désamorçage de pièges. Révélatrice d’un choix de direction globale du jeu s’exprimant également à travers des mécaniques comme la nécessité de se rendre en ville pour identifier son butin ou l’absence générale de tutoriels explicites, cette tendance possède un charme désuet qui participe à l’attrait de Wizardry. Néanmoins, le système d’amélioration emploie d’autres leviers qui font toute sa richesse.
Comme évoqué précédemment, ce système implique un squelette commun. Chaque personnage d’une classe donnée, quelle que soit sa rareté, partage une architecture fondamentale commune à l’égard des compétences et des statistiques, ce qui tend à gommer les différences et à nuancer les disparités. En conséquence, l’unique différence entre deux personnages d’une classe donnée tient aux compétences uniques que ceux-ci possèdent. Les aventuriers nommés n’en ont qu’une seule, tandis que les légendaires en comptent une de plus (ou deux dans le cas de quelques personnages permanents). Le constat est celui d’un différentiel nuancé dans la mesure où les compétences propres à une classe se comptent par dizaines, en pratique il n’existe donc qu’une faible différence entre deux personnages en raison de leur rareté et cela est appuyé par plusieurs mécaniques fondamentales, qui constituent le cœur du système d’amélioration.
Ces deux mécaniques tiennent à l’apprentissage de nouvelles compétences, en effet toute la subtilité du système de Daphne tient à la possibilité pour les personnages d’acquérir de nouvelles compétences extérieures à leur classe d’origine. Dans ce sens, le premier moyen est le changement de classe : chaque personnage dispose, en plus de sa classe d’origine, d’une alternative à laquelle il peut accéder sous certaines conditions. La contrepartie imposée au joueur est l’obligation d’augmenter le niveau de chaque classe séparément, chacune ayant une progression indépendante de l’autre et démarrant au niveau un, mais ce système présente un enjeu de taille car, sauf contre-indication, le personnage conserve les compétences acquises d’une classe à l’autre. Ainsi, il est parfaitement envisageable de convertir un Voleur en Guerrier afin de pallier à ses piètres prouesses au combat tout en conservant ses capacités de désamorçage, ou d’acquérir les précieuses compétences défensives du Chevalier. Cette première mécanique offre un certain degré de liberté au joueur en lui permettant de diversifier ses stratégies, toutefois le jeu va plus loin dans cette logique en s’affranchissant des limites de la classe.
La seconde mécanique d’apprentissage de compétence adopte une approche moins linéaire, en ce qu’elle permet l’apprentissage de compétences indépendamment de la progression du personnage dans une classe. Le principe est le suivant : chaque personnage possède une compétence dont il peut faire don à un de ses compagnons, en contrepartie de quoi la copie du personnage-donneur est consumée. Désignée sous le terme d’héritage, cette mécanique offre ainsi une grande liberté en permettant au joueur de façonner sur mesure son équipe, les personnages pouvant parfois aller jusqu’à s’émanciper de leur rôle par ce biais. Ainsi, il est particulièrement pertinent d’offrir en héritage la compétence de Guerrier Attaque lourde à un Voleur ou à un Chevalier pour le joueur désireux de développer leurs capacités offensives. De même, il est envisageable d’apprendre à un Samouraï la compétence défensive Voie du Chevalier permettant de tempérer la relative vulnérabilité de la classe.

L’apport de cette mécanique peut être nuancé en raison du nombre limité de compétences concernées par l’héritage, celui-ci étant nivelé par le nombre de personnages existants toutes les compétences ne sont pas accessible. Il s’agit néanmoins d’un levier important de personnalisation, levier qui contribue grandement à l’intérêt stratégique du système de jeu en ce qu’il encourage la prise de décision et favorise la bonne gestion de ses ressources : l’héritage coûtant une copie de personnage par utilisation, et ces copies faisant l’objet d’une accessibilité limitée le joueur devra sagement peser le pour et le contre du sacrifice d’un personnage, ainsi que l’opportunité de renforcer un aventurier plutôt qu’un autre, à plus forte raison qu’outre l’héritage, les copies peuvent aussi être consumées afin d’augmenter les statistiques d’un personnage identique, ce qui interdit de les utiliser pour hériter. De plus, cette mécanique participe à lisser les disparités de rareté, grâce à la possibilité de concentrer ses héritages sur un personnage de rareté non-légendaire, ou de simplement lui procurer les compétences propres aux personnages légendaires quitte à sacrifier ces derniers.
Sujet à mûre réflexion, cette aspect introduit un second jeu dans le jeu tenant à la bonne gestion de ressources limitées, gestion dont le succès est particulièrement satisfaisant, vecteur supplémentaire d’engagement du joueur.

À cela s’ajoute un troisième volet parachevant la progression des personnages du joueur, celui de l’équipement. Dans la plus pure tradition de Wizardry, l’équipement est collecté au cours de l’exploration et ne sera utilisable qu’après avoir été expertisé en ville. Fort heureusement l’équipe ne dépendra pas des compétences d’un Évêque, ni des coûteux services d’un antiquaire : à l’aide de ses pouvoirs le personnage-joueur ramènera les débris glanés lors de ses aventures à leur état d’origine.
L’équipement est divisé en sept types : Casque, Armure, Gants, Bottes, Bouclier, Anneau et Arme. Différents types d’armes et catégories d’armures existent, chacune présentant des variations de statistiques, et chaque classe se verra proposer un éventail spécifique. Certaines armes exigeront du personnage qu’il emploie ses deux mains, ce qui interdira évidemment l’emploi d’un bouclier. Au-delà de ces considérations somme toute classiques, Daphne présente plus de complexité sur le plan du système d’amélioration de l’équipement.
Chaque pièce d’équipement peut être améliorée en augmentant son niveau, ce qui augmente incidemment les statistiques qu’elle confère. À cette fin le joueur devra s’acquitter d’un coût en pièces d’or, ainsi qu’en minerai, récupérable dans certains donjons. Par ailleurs, si un objet peut monter jusqu’au niveau +20, la progression est bloquée à certains seuils. Pour y remédier le sacrifice de pièces identiques à l’équipement concerné sera nécessaire, ainsi dépasser le seuil de +5 demandera deux copies, dépasser +10 six copies de plus, et ainsi de suite pour un total de 26 copies en complément de la pièce d’origine. Bien que le butin soit relativement abondant, la progression de l’équipement pour toute l’équipe s’inscrit dans la durée et le joueur devra s’armer de patience, d’autant plus que l’équipement présente d’autres caractéristiques et leviers d’amélioration susceptibles d’allonger le processus.
En effet, outre les statistiques de base conférées par les équipements, qui sont identiques pour toutes les pièces portant le même nom, ceux-ci présentent quatre lignes de statistiques aléatoires en terme de quantité et de nature. Il s’agit des bénédictions, et si certaines statistiques sont exclues de certains types d’équipement, réduisant quelque peu le caractère aléatoire de l’ensemble (ainsi les bénédictions d’Attaque peuvent apparaître sur une arme mais pas sur une armure), le processus est malgré tout sujet à de fortes variations. Cela à plus forte raison que les bénédictions présentent aussi la particularité de recevoir une augmentation de statistiques à chaque fois qu’un seuil quinquennal d’amélioration de l’objet est atteint, mais à la condition que la bénédiction soit présente sur l’arme au moment de l’amélioration. Dans le cas contraire l’amélioration n’aura pour conséquence que de faire apparaître une nouvelle bénédiction sans lui conférer d’augmentation.
Dans un souci de lisibilité et d’identification de la qualité des objets, ceux-ci présentent deux indicateurs : la qualité et le grade. La qualité d’une pièce d’équipement représente le nombre de bénédictions dont elle bénéficie, cela est représenté par la couleur de police du nom de la pièce : sans aucune bénédiction le grade sera blanc, à une bénédiction il sera vert, à deux bleu, à trois violet et à 4 rouge. Le grade représente la quantité potentielle d’augmentation statistique d’une bénédiction en cas d’amélioration, il est représenté par un nombre déterminé d’étoiles accolé au nom de l’objet, allant de un à cinq, cinq étant le grade le plus élevé conférant les plus grandes augmentations.
L’objectif du joueur est donc d’accumuler des équipements profitant du meilleur grade et de la meilleure qualité possible, et présentant les bénédictions adéquates.

En raison de son caractère fortement aléatoire ce système peut sembler d’une rare sévérité, néanmoins cela peut être nuancé d’une part à l’égard de la grande quantité de butin récoltée par le joueur, d’autre part car la possibilité de modifier les bénédictions existe, dans la limite d’une bénédiction par pièce, et enfin du fait que la majeure partie de l’apport d’une pièce d’équipement est constitué par ses statistiques de base, qui ne sont pas soumises à l’aléatoire. Par ailleurs, si l’équipement a un rôle prévalent dans les performances d’un personnage, cela favorise également l’équilibrage du jeu en lissant les éventuelles disparités liées aux spécificités propres à chaque personnage.
Conclusion
Au regard de ces divers éléments un constat peut être établi, celui de l’investissement exigé du joueur souhaitant s’adonner à Wizardry Variants Daphne. D’une rare richesse, Daphne est toutefois susceptible de rebuter par son manque de poli technique ou ses accès de difficulté, poussant occasionnellement jusqu’à l’injustice. L’ensemble présente néanmoins une rare alchimie, un charme propre au genre du dungeon-crawler et à la singularité de l’univers impitoyable du jeu, servi par une direction artistique sinistre mais empreinte de poésie malgré tout. À l’instar de l’aventurier vétéran, maintes richesses s’offriront au joueur averti faisant preuve de prudence dans son approche de Daphne, des galeries obscures de l’Abysse du commencement aux ruelles inondées de villes portuaires en passant par les taillis enneigés de la Frontière.

